Take a chance, roll the dice - Pen & Paper Thread

Neues Futter für Numenera Fans im März/April:

Numenéra Charakter-Optionen

Die Charakter-Optionen für Numenera enthalten:


  • Mehr als 40 neue Fähigkeiten für alle Charakter-Archetypen. Neue Kampftechniken für Glaiven, Esoterien für Nanos und Tricksereien für Jacks.
  • Mehr als 40 neue Deskriptoren, darunter auch solche zur Herkunft eines Charakters, um eure Figuren an die Orte der Neunten Welt zu binden, aber auch „negative“ Deskriptoren wie Feige, Grausam oder Verdammt.
  • Dutzende neue Foki wie Bekämpft Maschinen, Herrscht Über Insekten, Bewegt Sich Katzengleich, Entgeht Dem Tod oder Reist Durch Die Zeit.
  • Neue Mutationen für Mutanten-Charaktere.
  • Vier neue Deskriptoren für Spezies (darunter eine neue Art von Irrgast), wenn ihr etwas wirklich Seltsames spielen wollt.
  • Neue Optionen für einen Charakteraufstieg über den sechsten Rang hinaus.

… und noch sehr viel mehr!

http://shop.uhrwerk-verlag.de/numenera/537-charakter-optionen-9783958670860.html


charakter-optionen.jpg
 
Neu im Mai!:jubel:
https://www.pegasusshop.de/index.ph...Cthulhu&Produkttyp=Rollenspiele#articleform-6

Cthulhu: Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen


Ein praktisches Handbuch übernatürlicher Entitäten und Wesen von jenseits der Mauer des Schlafes für alle Feldforscher

Sonderbare Schemen im Park? Eigenartige Geräusche aus dem Keller? Lauerndes Grauen in der Küche? Böse Träume, die merkwürdige Abenteuer und bizarre Kreaturen mit sich bringen?
Es ist nie einfach, die drohenden Schrecken des Cthulhu-Mythos zu identifizieren; darum benötigen Forscher jede Hilfe, die sie bekommen können – gehe nicht aus dem Haus ohne das Bestimmungsbuch!
Ein essentieller Führer für jeden aufstrebenden oder erfahrenen Investigator.


Genau und vollständig
• 53 unaussprechliche Kreaturen aus der Wachen Welt und den Traumlanden, kategorisiert und in allen Einzelheiten
• Vollfarbige Illustrationen
• Größenvergleiche
• Hinweise zu Vorkommen, Verbreitung, Lebens- und Verhaltensweisen
• Unterscheidungsmerkmale gegenüber ähnlichen Entitäten
• Warnhinweise
• Literaturempfehlungen

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Und wie immer für nen schlanken Zwanni. Muss natürlich ran, kann ich auch für SR gut gebrauchen (Stichwort Metaebenen).

Noch mehr empfehle ich aber das Malleus Monstrorum, das ebenfalls neu aufgelegt wird.

Habe ich allerdings bereits in Form der Zweitauflage. Ebenfalls ein Must Have.
 
Und wie immer für nen schlanken Zwanni. Muss natürlich ran, kann ich auch für SR gut gebrauchen (Stichwort Metaebenen).

Noch mehr empfehle ich aber das Malleus Monstrorum, das ebenfalls neu aufgelegt wird.

Habe ich allerdings bereits in Form der Zweitauflage. Ebenfalls ein Must Have.

Habe ich leider nur als PDF. Wann soll die Neuauflage kommen?
 

Kennen wohl die meisten. Ich persönlich habe ihn aber lange nicht mehr gesehen und ziehe ihn mir nochmal rein. Ich liebe es in dem Film die ein oder andere Situation wieder zu erkennen :D
 
Moin! Ich werde irgendwann demnächst mein erstes mal meistern! :D

Und zwar Shadowrun 5. Die Gruppe besteht aus einem erfahrenerem Spieler mit dem ich früher öfters zusammen spielte und einem (vielleicht zwei) Anfänger.

Der Erfahrenere würde gerne irgendwas in Richtung magischer Ermittler und der andere einen "Wissenschafts-Troll" in Richtung Chemie/Alchemie spielen. Meine bisherige Überlegung war zum Anfang hin erstmal einen kleinen Kennenlern-Run zu starten in dem sich die Gruppe kennen lernt und man ein Spielgefühl kriegt. Eventuell wird der Ermittler mit irgendwas beauftragt und zieht der Troll dann als Spezialist hinzu. Sowas in die Richtung. Ich würde dann als NSC noch irgendeine Messerklaue, oder einen Kampfdecker dazu schleusen, damit die Gruppe etwas wehrhafter wird.

Was sagt ihr dazu? Irgendwelche Tipps, Kritik oder Empfehlungen?
 
Der Neuling als Spezialist passt mir da nicht in den Kram... Der Spieler weiß selbst nicht viel, weder von der Welt noch was er können könnte.
Ich würde erstmal versuchen beide in der Welt zu positionieren, eine Art Alltag erschaffen für die beiden... Hintergrund wäre mir wichtig... Dann eine alltägliche Situation erschaffen, die die beiden zusammenführt und dann eskaliert.
Ich kenn mich bei Shadowrun nicht aus... Kann also nix konkretes bringen.
 
Der Neuling als Spezialist passt mir da nicht in den Kram... Der Spieler weiß selbst nicht viel, weder von der Welt noch was er können könnte.
Ich würde erstmal versuchen beide in der Welt zu positionieren, eine Art Alltag erschaffen für die beiden... Hintergrund wäre mir wichtig... Dann eine alltägliche Situation erschaffen, die die beiden zusammenführt und dann eskaliert.
Ich kenn mich bei Shadowrun nicht aus... Kann also nix konkretes bringen.

Ich weiß was du meinst, aber ich hatte das in dem Fall eher so gedacht, dass es zum Beispiel um irgendein völlig obskures Randthema in Sachen Alchemie geht in welchem der Charakter beispielsweise eine Masterarbeit geschrieben hat, oder sowas. Das Thema ist dann so speziell, das er dafür als eine der wenigen Quellen gilt. Er ist also nicht DER Spezialist, sondern einfach derjenige der am meisten darüber weiß. In den Schatten wären beide natürlich Anfänger.

Ichvdachte dabei an ein wenig Rollenspiel und Detektivarbeit für den Anfang, die dann darin Gipfelt das man einen Bruch in irgendeine Forschungsabteilung planen muss. Das alchemistische Was au h immer könnte dann auch gleichzeitig der Aufhänger für den Rest der Kampagne sein.
 
@Ijon Tichy Dann lass die Masterarbeit selbst, quasi kurz vor der Abgabe gestohlen worden sein. Er ist da auf etwas gestoßen bei seinen Forschungen, dass von Interesse war.

Einstieg ins Abenteuer... Der Alchimist wird wach in einer Gasse. Er wurde entführt und dort einfach in den Dreck geworfen mit kaum bis wenig lebensenergie. Taumelnd kann er im Müll und seinen Taschen erste Anhaltspunkt entdecken oder sowas, weiß ansonsten aber nix. Gib ihm da Solo ein paar Proben und die Möglichkeit sich an das Spielprinzip zu gewöhnen. Dann führst du die beiden zusammen. Der Alchimist findet ne Visitenkarte von dem Magiezausel... Dann lässt du dem erfahrenen Spieler win wenig Raum zum Rollenspiel und guckst was sich aus dem Dialog der beiden ergibt... Und ab geht die Post. Sollen se sich doch selbst was überlegen, ey :-P
 
@Ijon Tichy Dann lass die Masterarbeit selbst, quasi kurz vor der Abgabe gestohlen worden sein. Er ist da auf etwas gestoßen bei seinen Forschungen, dass von Interesse war.

Einstieg ins Abenteuer... Der Alchimist wird wach in einer Gasse. Er wurde entführt und dort einfach in den Dreck geworfen mit kaum bis wenig lebensenergie. Taumelnd kann er im Müll und seinen Taschen erste Anhaltspunkt entdecken oder sowas, weiß ansonsten aber nix. Gib ihm da Solo ein paar Proben und die Möglichkeit sich an das Spielprinzip zu gewöhnen. Dann führst du die beiden zusammen. Der Alchimist findet ne Visitenkarte von dem Magiezausel... Dann lässt du dem erfahrenen Spieler win wenig Raum zum Rollenspiel und guckst was sich aus dem Dialog der beiden ergibt... Und ab geht die Post. Sollen se sich doch selbst was überlegen, ey :-P

Hm...not bad! Das hat was! Ich werde mir glaub ich was in die Richtung überlegen! :D
 
Die beiden können sich ja auch noch aus der Schule kennen. Scheinen ja beide halbwegs gebildet zu sein.

Dass der Alchemist wegen seiner Forschung verfolgt wird/ihm etwas gestohlen wird, finde ich gut. Wenn er böse ist, kann er ja auch selber stehlen lassen...*g*

Und als er merkt, dass seine Forschung in Gefahr ist, engagiert er seinen alten Schul-Buddy, den er über soziale Medien nie aus den Augen verloren hat. Vielleicht hat der ja auch studiert.

So kennen sich die Chars halt schon ein wenig, macht das ganze einfacher.

Würde dann ein schönes Campus-Abenteuer.

Wir hatten auch mal ein Campus-Abenteuer: Ein Bruch in der ghulverseuchten Ruhr-Uni Bochum (ein altes Buch musste in der abgewrackten Uni-Bib geklaut werden). Da unsere komplette Gruppe da studiert hat, war das ein Highlight damals...*g*
 
Moin!

Die Welt vom schwarzen Auge ist immer noch aktuell, jedoch haben wir die Regeln bei Seite gelegt und uns von einem anderen Regelwerk inspirieren lassen. Einer der DSA-YouTuber hat ein "eigenes" Regelwerk rausgehauen im Zuge der von Usern erstellten Inhalte, die im offiziellen DSA-Look daher kommen.
Das "eigene" Regelwerk beruht auf Dungeon Worlds, einem bis schon fast aufs minimalste reduziertem Regelwerk. ABER... ich selbst bin nicht ganz zufrieden. Es sind ein paar zuviele Dinge rausgekürzt worden in den "Erzählregeln", wie der Autor sie nennt.

Aktuell versuche ich nun zusammen mit meiner Gruppe einen Kompromiss aus den verschiedenen Welten zu finden. Kaum Sonderfertigkeiten und Vor- oder Nachteile, die die Charaktere definieren, sondern die Möglichkeit über gutes Rollenspiel und Erzählen Held zu sein. Stattdessen dreht sich alles nur um die Würfel der Spieler. Sie entscheiden mit ihren Würfen wie die Situationen ausgehen, in die ich sie verfrachte.
In den Erzählregeln sind die Schadenspunkte weggefallen, stattdessen gibt es nur Stati die Einfluss auf die Eigenschaften haben. Die Schadenspunkte wären allerdings eine große Hilfe bei der Darstellung der Kämpfe. Das ausschließlich zu beschreiben ist dann doch nicht einfach, insbesondere dann, wenn es um einen Bosskampf oder sowas geht. Klar mehr LP sind nicht alles... aber irgendwann sind auch Rüstungen und magische Amulette die Treffer aufheben aufgebraucht.

Als nächstes steht dann erst nochmal eine Trainingsrunde bei einem der Ausbilder der andergast'schen königlichen Garde an. Das ist zum einen eine kleine Belohnung für die Helden für ihr letztes Abenteuer, zum anderen möchte ich sie mit den Ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten vertraut machen. Die Helden sollten sich ihrer Fähigkeiten und Stärken bewusst sein, und stets versuchen kreativ mit ihren Stärken, ihren guten Eigenschaften, umzugehen.
Als Beispiel den Angriff eines Gegners kann man auf verschiedenste Arten überwinden.

Seine Gewandheit nutzen zum Ausweichen
Seine Kraft nutzen, um den Arm des Gegner einfach festzuhalten
Mit der Fingerfertigkeit schnell und elegant nach dem Gegner greifen
Seine Intuition nutzen, um das Verhalten des Gegners vorauszuahnen
Seine Intelligenz nutzen, um ein Muster in den Angriffen zu erkennen und sich so einen Vorteil zu sichern
Man kann versuchen seinen Charme einzusetzen und den Gegner überzeugen, dass es keinen Sinn macht
Man kann voller Wagemut nach vorne stürmen, und so den Gegner überraschen
oder mit seiner überragenden Konstitution den Schlag einstecken, und zum Gegenschlag ansetzen

umgekehrt gilt dies natürlich auch für einen Angriff.

Kreative Beschreibungen der Handlungen geben mir als Spielleiter dann nochmal eine größere Breite an Optionen die Kämpfe interessant zu gestalten:
Sitzt der Bogenschütze nur in einem Busch und versucht zu treffen...
Oder versucht der Bogenschütze sich stetig, schleichend in eine bessere Schussposition zu bringen, riskiert, beim Versuch auf einen Baum zu klettern, um von oben ein besseres Schussfeld zu bekommen Kopf und Kragen und stürzt sich anschließend mit seinem Dolch vom Baum in den Rücken der verdutzten Gegner.

Ihr seht worauf ich hinaus will... ;)
 
Das Grundregelwerk zu Symbaroum ist übrigens endlich(!) auf Deutsch erhältlich!
Und das Crowdfunding zur neusten Kampagne hat das zwölffache der veranschlagten Summe gebracht! :jubel:


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Zuletzt bearbeitet:
Ist super geworden!

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Pinnacles Desert und Pnakotus in Australien!
Hyperborea und Lomar in der Arktis!
Der Vostoksee und der Unbekannte Kadath in der Antarktis!
Und in den Weiten der Ozeane:
Y’ha-nthlei – die Stadt der Tiefen Wesen!
Yonaguni – Pyramiden auf dem Meeresgrund!
Der Kontinent Mu!
Die künstlichen Inseln von Nan Madol!
Die Osterinseln!
R’lyeh!

Diese zwölf reale und fiktive mythische Stätten werden ausführlich vorgestellt. Zudem bieten fünf Kampagnen-Steinbrüche rund um den Globus kreative Möglichkeiten zur eigenen Ausgestaltung:

Auf der Suche nach dem Heiligen Gral
Auf der Spur antiker Astronauten
Assassinen und Tempelritter
Das Innere der Erde
Die unheilige Geometrie der Pyramiden

Und wieder bewahrheitet sich: Die Menschheit ist nicht die Krone der Schöpfung, sondern lediglich ein wenig Sand im kosmischen Getriebe.

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